Расл
Age of Empires виповнилося 25 років, як фанати формують франшизу [інтерв'ю з Філом Спенсером та Майклом Манном]
Чат з генеральним директором Xbox Філом Спенсером та керівником студії Worlds’s Edge Майклом Манном.
Минуло 25 років з того часу, як невелика студія в Далласі відтворила стародавній світ через призму стратегічної гри в реальному часі. Відтоді Age of Empires відлунням wololos проникає в наші домівки: батьки вважали, що їхні діти вивчають історію, діти вважали, що вони потайки грають, а гравці-ветерани знають, що обидва мали рацію.
Проте Age of Empires не завжди отримувала ту любов, яку вона має сьогодні. З появою Xbox ігри для ПК відійшли на другий план для Microsoft: Такі спільноти, як AoE, були кинуті напризволяще. Насправді саме пристрасть цих одержимих призвела до того, що Microsoft знову звернула на них увагу і випустила останню частину франшизи — Age of Empires IV, яка вийшла у 2021 році.
Всі ігри продовжують отримувати оновлення або DLC. Ігри Age of Empires виходять на Xbox і мобільних пристроях з підтримкою крос гри, щоб консольні геймери могли отримати класичну RTS і зіграти зі своїми друзями, які віддають перевагу ПК. Крім того, Age of Mythology нарешті отримає свій ремастер. Age IV також набирає обертів: ювілейне видання завершує рік оновлень, покликаних завоювати гравців, яким гра здалася трохи недопрацьованою на старті. AoE тепер є предметом гордості стратегії в реальному часі та сяючою перлиною в списку Microsoft.
25 жовтня, після перегляду ювілейного заходу — і насолодившись напрочуд вправною групою бардів з лютнями у виконанні культової музики серії — я поспілкувався з Філом Спенсером, генеральним директором Microsoft Gaming, і керівником студії World’s Edge Майклом Манном про минуле і майбутнє франшизи.
Це інтерв’ю було відредаговано для більшої повноти та ясності.
Отже, це 25-та річниця Age of Empires, і я знаю, Філ, що ви працюєте в Microsoft вже понад 30 років. Ви бачили цю еволюцію франшизи. Але я думаю, що був певний проміжок, як для жанру ртс, так і для Age of Empires, де все виглядало не дуже добре. Чи був коли-небудь момент, коли Microsoft думала, що з Age та жанром стратегії в реальному часі покінчено? Друга частина цього питання, коли та що змінило ситуацію? Коли ви подумали: «Вау, на це варто знову звернути увагу»?
Філ Спенсер: Це хороша нитка, щоб потягнути за неї. Я маю на увазі, що те, що ми бачили з Age, було менше пов’язано з жанром, якщо чесно, а більше з тим, як спільнота продовжувала грати. Ігри все ще можна було купити, і ми просто бачили жваву спільноту людей, які грали. І ми не були активно залучені до спільноти, як Xbox. Коли Xbox з’явився, я б сказав, що, на жаль, ми відвернулися від ПК і більше зосередилися на консолях, що означало, що такі франшизи, як Flight Sim та Age — спільноти були трохи покинуті напризволяще. І коли ми розвивали нашу ігрову стратегію, дивлячись на гравців, які грають на будь-якому екрані, ми почали розглядати франшизи в нашому портфоліо, де спільноти були активними, досить великими, і дійсно були залучені в гру та взаємодіяли один з одним. І Age була однією з таких франшиз.
Тож у нас була можливість знайти хорошого партнера. І повертаючись до Age з Relic [Entertainment], партнером, який знав жанр, ми побачили в цьому чудову можливість для нас просто зустрітися зі спільнотою, де вони були, з їхньою любов’ю до Age. І я б сказав те ж саме про оголошення релізу Age на консолі, просто намагаючись показати спільноті, що ми визнаємо їхню любов до Age of Empires, що це означає для багатьох людей, і я пишаюся тим, що тепер ми можемо зробити крок вперед і зробити свою частину цього як власники інтелектуальної власності та розпорядники франшизи.
Майкл Манн: Я також хочу привітати Ensemble Studios — вони створили франшизу 25 років тому.World’s Edge теж може насолоджуватися святкуванням. Але я також хочу сказати, що Тоні Гудман, Брюс Шеллі, усі ці люди 25 років тому виконали дивовижну роботу зі створення цієї франшизи, яку ми продовжуємо розвивати й надалі.
Найбільш захоплюючою новиною, принаймні з моєї точки зору — і з точки зору чату, який дивився ювілейну трансляцію, судячи з їхньої реакції, — був анонс «Age of Mythologies: Retold». Чи означає ця назва по суті остаточне видання? Мені цікаво, що ви можете сказати про це.
PS: Я думаю, що Майкл краще розповість про деталі. Приємна річ про франшизу Age, від Age до Age III та Age of Myth, полягає в тому, що Ensemble дійсно запропонувала дуже різні погляди на те, про що була франшиза, і механіку ігрового процесу, або навіть, у випадку Age of Myth, про що була інтелектуальна власність і які історії були розказані. Тож у нас є чудова колекція ігор, які — хоча всі вони належать до франшизи Age — мають дуже різні стилі гри, дуже різні налаштування. І приємно мати можливість повернутися назад. Протягом багатьох років ми отримували багато запитів на Age of Myth, і я радий, що ми можемо зробити те, що ви побачите, більше схоже на [остаточне видання], тому що це було те, про що спільнота просила протягом дуже довгого часу.
ММ: Я думаю, що це найкращий спосіб подивитися на це. Це остаточне видання Age of Mythology, і як я вже згадував, ми є послами цих франшиз, культур, народів, історій. І ми також хочемо модернізувати деякі їхні аспекти. Ми хочемо повернутися назад і переконатися, що ми працюємо з експертами, що ми правильно представляємо культури, народи, історії в сучасному світлі. Отже, це остаточне видання гри.
Щодо Age II, ви знаєте, я думаю, що з виходом Age IV були побоювання, що підтримка може зникнути; це не підтвердилося. Яка дорожня карта для гри: Доки спільнота буде існувати, а DLC матимуть успіх, ви будете продовжувати їх випускати?
ПС: Дорожня карта існує. У Майкла є більше деталей. Але я б сказав, що ми думаємо про ігри окремо, і я знаю, що це відрізняється від багатьох франшиз, де, коли ви переходите від N до N+1, ви дійсно знецінюєте досвід від однієї з них, і це схоже на те, коли всі перейшли до наступної версії гри. Але у випадку з Age, хоча це були сиквели, очевидно, що вони використовували різні підходи до RTS та до Age зокрема, і тому ми вважаємо, що підтримка декількох продуктів Age на ринку має для нас сенс. І це, можливо, відрізняється від, як я вже казав, традиційного управління франшизою. Але в цьому випадку спільнота Age II залишається сильною та активною. І нам подобається мати можливість продовжувати підтримувати їх контентом і мати команду, яка стоїть за ними, щоб переконатися, що ми керуємо спільнотою, а також просто святкуємо разом з ними й будуємо.
ММ: Я не буду вдаватися в подробиці дорожніх карт II, III та IV частин, тому що у нас є ще багато новин, які ми оголосимо на початку наступного року. Ви повинні дивитися на це так, що з того часу, як ми запустили IV, ми підтримуємо всі спільноти по всьому світу з оновленнями та розширеннями, як ми й оголосили вчора на ювілейному заході. Тож так, основою Age of Empires і причиною її успіху протягом 25 років є наша спільнота та розширення можливостей нашої спільноти.
І якщо ви подивитеся на нашу розробку, то Forgotten Empires, яка є одним з наших ключових розробників, вони спочатку створювали моди, а потім ми співпрацювали з ними та розвивали їх. Capture Age, також була компанією-розробником модів. Тож ми продовжуємо розвивати ці відносини з нашою спільнотою. І я дивлюся на Red Bull [який є спонсором] першого турніру, який ми проводимо по Age II, Age III та Age IV. Тож я думаю, що наш послужний список і наш сьогоднішній день полягає в тому, що ми продовжуємо підтримувати ці спільноти в усіх напрямках Age of Empires.
На ювілейному шоу було оголошено про перехід AoE Definitive Edition на рушій AoE 2 DE. Один з найкращих творців контенту по Age, Spirit of the Law, припустив, що ця інтеграція може бути схожою на мод Rome at War. Який у вас план?
ММ: Так, ми дещо дражнимося на 25-ту річницю: ми хочемо взяти Age I та інтегрувати її у рушій Age II, який має цілу низку покращень, включаючи пошук шляхів, формації та інші речі. Отже, наша мета полягає в тому, щоб по суті отримати дві гри в одній.
Тобто Age of Empires I буде всередині Age of Empires II? Або це буде окрема гра з тим же рушієм, чи ігри будуть інтегровані з цивілізаціями, які зможуть воювати одна проти одної та ін.?
ММ: Я не можу заглиблюватися в ці деталі, але просто думайте про це як про частину унікального досвіду, який зараз є в оновленому рушії, який ми підтримуємо і можемо продовжувати підтримувати в майбутньому.
А дві нові цивілізації для IV, османи та малійці, чому були обрані саме вони?
ММ: Якщо ви зайдете на форуми, на форми Steam, на наші форуми, там завжди є опитування про те, яку наступну цивілізацію ми повинні додати. Ми також розглядали питання різноманітності в серії Age of Empires і те, які історії ми хочемо розповісти з творчої точки зору. Наш креативний директор, Адам Ісгрін, дуже захоплений франшизою та глобальною популярністю гри, тому ми, безумовно, розглядаємо наші цивілізації як з глобальної точки зору, так і з точки зору вибору гравців.
Я бачив, як люди багато говорять про візантійців на форумах.
ММ: Так, візантійці. Так, як я вже казав, ми прислухаємося до спільноти. У нас є дорожня карта, над якою ми працюємо. У нас є кілька сюрпризів, які ми готуємо у 2023 році щодо цивілізацій в IV на основі зворотного зв’язку з нашою спільнотою. Я не можу вдаватися в конкретні деталі, вибачте, але я можу сказати вам, що ми активно переглядаємо всі відгуки, які ми отримуємо від нашої спільноти, і робимо вибір на основі цього.
Мені цікаво знати, як ви оцінюєте перший рік Age IV. Хоча однокористувацькі кампанії були дуже добре прийняті, були статистичні дані, які свідчили про те, що кількість гравців в онлайні знизилася нижче, ніж в Age II. Але мені здається, що з цим ювілейним випуском з’явилося відчуття імпульсу, і тепер багато функцій, яких хотіли гравці з самого початку, були додані. Тож це питання, що складається з двох частин: Чи виграла б гра від затримки на рік, щоб досягти цього рівня? І як повернути гравців зі змагальної та казуальної спільноти, які могли піти?
PS: Це питання до будь-якої гри: Якби ви могли знати все, що ви знаєте, через рік, в такому випадку ваша гра була б кращою, якби ви почекали рік. Проблема в тому, що більша частина відгуків, які ми отримуємо, — від гравців, які вже грають. Тож як можна за рік отримати знання про те, що людям подобається, що вони хотіли б покращити, особливо у такій грі, як Age, яка має мільйони й мільйони гравців, що для нас просто неможливо чекати рік без зворотного зв’язку з користувачами. Ми не були б настільки розумними щодо Age IV, як зараз, через рік після того, як гравці спільноти взаємодіяли з нами. Тому я вважаю, що минулого року ми випустили готову гру. Нам подобається прислухатися до Age спільноти або будь-якої іншої гри, яку ми випускаємо, і нам подобається отримувати цей зворотний зв’язок.
Ми завжди розумніші через рік після запуску, ніж були на старті. Тому що ми так тісно взаємодіємо зі спільнотами гравців, які грають у нашу гру. Тому я не наважуюся заглиблюватися у світ того, як можна отримати річний ігровий досвід та досвід спілкування зі спільнотою, не випускаючи гру. Ви проходите цей шлях, і ви керуєте розвитком гри та відгуками спільноти, і я думаю, що це позитивна частина. З точки зору залучення, мені подобається весь той трафік та ті святкування, які ми бачили у стрічці 25‑ї річниці, і ви, очевидно, допомагаєте нам у цьому. І я думаю, що саме в такі моменти ми підвищуємо обізнаність про ігри: люди в кінцевому підсумку грають більше в Age II, або чекають Age of Myth, або збираються пограти в Age на мобільних телефонах, або грають в Age на консолі, або повертаються до Age IV на ПК.
Для нас просто важливо, щоб Age of Empires як ігрова IP займала належне місце, і я вважаю, що це одна з історично найкращих ігрових франшиз, коли-небудь створених, очевидно, створена Ensemble спочатку. І це наша мета. І дозволити користувачам вирішувати, в яку з ігор вони хочуть пограти. І давайте просто переконаємося, що ми підтримуємо їх та розвиваємо.
ММ: Я думаю, що випускаючи гру, ви отримуєте дуже багато інформації. І якщо ви подивитеся на попередні ігри Age of Empires, досвід змінювався на основі відгуків спільноти. Тож гра, яку ми випустили минулого року, і гра, яка вийде через два роки, будуть відрізнятися залежно від того, чого хоче спільнота, залежно від їхнього вкладу. Так, є відгуки від спільноти про те, що не вистачало деяких функцій, але ми відреагували на них, попрацювали й додали додаткові функції та підтримку, щоб зробити гру кращою.
І частиною святкування є надання цього безплатного ювілейного оновлення для всіх, щоб таким чином відмітити всі відгуки, які нам надала спільнота. І ми торкнулися цього питання про конкурентну гру і так далі, але це новий досвід: Цивілізації граються інакше, ніж у попередніх цивілізаціях. Тому якщо ви подивитесь на різні ігри, то побачите різних гравців, і це чудово. А потім ви можете поглянути на франшизу Age в цілому, залучаючи нових конкурентоспроможних гравців, нових творців, новий вплив на екосистему. І так, між іграми буде певне природне тертя та коментарі. Я дивлюся на це як на сім’ю, яка сидить на задньому сидінні: На задньому сидінні сидять люди І віку, ІІ віку, ІІ віку і IV віку, які борються за сидіння посередині.
Так що все буде розвиватися природним чином, і змагальна сцена буде продовжувати рости, оскільки ми розглядаємо низові джерела фінансування в рамках наших ініціатив в області кіберспорту. І, дивлячись на цей тиждень, мати три титули на великому турнірі та в партнерстві з Red Bull — це неймовірно. Отже, це подорож, і Age IV була в дорозі протягом року, чи не так? Інші франшизи йшли до цього десятиліттями. Всі вони змогли подорослішати, змінитися і додати нові функції. Ви знаєте, глузування з противника та чит-коди також не були присутні на релізі в перший день, так? Тож, можливо, ми пропустили це для IV, але є еволюція, яку має пройти кожна з цих франшиз.
І одна з речей, на якій я хочу наголосити, це те, що ми хочемо надихнути любов до історії в кожному в усьому світі. Це наша пристрасть. І я вже згадував, що ми є послами франшизи, культури, нашої спільноти. І ми просто хочемо об’єднати їх і дати їм можливість мати вибір.
Це може здатися дивним питанням, але чи могли б ви коли-небудь уявити Age of Empires в іншому жанрі?
PS: Я збирався трохи подражнити про Pentiment, що виходить від Obsidian, яка схожа на готичну німецьку історію 15-го століття. Але я думаю, що сетинг Age, просування через історію, від першої або третьої особи, у нас зараз немає нічого подібного в розробці. Але я думаю, що франшиза досить глибока і має достатню обізнаність, щоб ви могли подумати про створення різних ігор в цьому історичному сетингу з такою прогресією, про що насправді й була Age. Переміщення через різні епохи та спостереження за змінами як у технологіях, так і NPC. Я безумовно думаю, що ви могли б зробити більше, і я радий, що тепер у нас є студія, яка займається розробкою Age, оскільки довгий час у нас її не було.
Але тепер у нас є внутрішня команда, яка дуже мотивована навколо Age of Empires. І мені подобається, що у нас бувають такі моменти, коли ми можемо поговорити про те, що гра вийде на консолі або мобільні пристрої. І це просто показує, що команда мотивована продовжувати робити більше по цій IP, і я з нетерпінням чекаю цього.
Тож це, безумовно, питання саме до вас, Філ. Після придбання Activision Blizzard багато говорять про Call of Duty, але чи є плани щодо StarCraft, наприклад?
PS: Перше, що я хотів би сказати, це те, що я не маю права приймати жодних рішень щодо того, що відбувається в Blizzard, Activision або King. Так що це все лише розмови та роздуми про те, які є можливості, але ви абсолютно праві. Не тільки StarCraft, але й WarCraft, якщо подумати про спадщину RTS-ігор, про які ми тут говоримо, саме від Blizzard. І я не маю сьогодні якихось конкретних планів, тому що я не можу реально попрацювати з командами. Але ж StarCraft — це був фундаментальний момент в іграх, чи не так? З точки зору кіберспорту, з точки зору RTS на консолях, і просто з точки зору оповідання в жанрі RTS.
І я з нетерпінням чекаю зустрічі з командами Activision, Blizzard і King, щоб поговорити про попередній каталог і можливості, які ми можемо отримати. Тому я ухилюся від відповіді, але скажу, що це не те, над чим я можу активно працювати прямо зараз. Але сама думка про те, що я можу думати про те, що може статися з цими франшизами, є досить захопливою для мене, як для людини, яка провела багато годин, граючи в ці ігри.
Користувачі хмарних ігор на Xbox не такі активні, як користувачі ПК. Але мені цікаво, що ви все ще прихильні до цього: чи плануєте ви заохочувати геймерів Xbox більше використовувати хмарні ігри, чи ви вважаєте, що поточні пропозиції є надійними та їм просто потрібен час для адаптації?
PS: Ми дивимося на це як на вибір наших клієнтів. Якщо вони хочуть грати на консолі — це чудово. Якщо вони хочуть грати на ПК, ми робимо ігри, які доступні на обох платформах. Якщо ви купуєте наші ігри на консолі, ви отримуєте право грати на ПК, і, звичайно, у нас є Game Pass. І якщо ви є кінцевим передплатником, ви є передплатником Game Pass як на ПК, так і на консолі. Тож у мене немає стратегічної необхідності залучати людей до хмарних сервісів. Мені подобається мати його як опцію.
Багато людей використовують Cloud на консолях як спосіб спробувати гру перед завантаженням, щоб зрозуміти, чи варто витрачати час на її завантаження. Багато людей, відверто кажучи, будуть грати на консолі або ПК, але потім, коли вони будуть далеко від своєї консолі або ПК, вони будуть використовувати Cloud як спосіб грати віддалено. Я думаю, що це чудовий варіант. Це вибір, який є у нашого клієнта, і він сам вирішить, куди він піде грати. І ми намагаємося не вбудовувати в нашу стратегію: «Гаразд, ми намагаємося забезпечити стільки-то годин хмари або стільки-то користувачів на хмарі, ПК або консолі», а натомість просто намагаємося створити найкращі варіанти та найкращу цінність для наших клієнтів і дозволити їм вирішувати, де вони хочуть грати.
Джерело: Wired
#ageofempires, #філспенсер, #ртс, #xbox
Великая гениальная игра, которая, к сожалению, как стратегия для мультиплеера – полная хуйня. Украинские «Казаки» обошли многие её проблемы, просто увеличив масштабы геймплея, боёв и количества лимита юнитов с 200 до стопятисот. Старкрафт же порешал за счёт микроменеджмента и динамики. А в Age of Empires я не понимаю, как и зачем играть с кем-то, кроме компа.
Бля, там же целая статья. Извините, я увидел скриншот и сразу полез срать в комментарии.
на жаль, не встиг награтися в юності, гра здалась занадто складною для мого школярського розуму ії закинув : /
Ніж у спину
Я ходил в компьютерный клуб и вместо того, чтоб играть с другими, сидел в редакторе карт Age of Empires.
Дуже раджу взяти ремастер двійки.